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Text File  |  2005-11-04  |  23.2 KB  |  484 lines

  1.  
  2. Virtual Skipper 4
  3.                                                               Novembre 2005
  4. ------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. SOMMAIRE
  7.  
  8. 1. Lancement Virtual Skipper 4
  9. 2. Bref descriptifs des menus dans Virtual Skipper 4
  10. 3. Reglages
  11. 4. Prise en main
  12. 5. Les rΦgles de course
  13. 6. Coloration des textes
  14. 7. RΘsolution de problΦmes et pilotes
  15. 8. Contact
  16. 9. Configuration systΦme
  17.  
  18. ------------------------------------------------------------------------
  19. 1. LANCEMENT VIRTUAL SKIPPER 4
  20. ------------------------------------------------------------------------
  21.  
  22. Au moment de l'installation du jeu, un raccourci sur le bureau est proposΘ.
  23. Si vous l'acceptez, vous pourrez alors dΘmarrer le jeu en cliquant sur l'ic⌠ne affichΘe sur votre bureau.
  24. Sinon, lancez le jeu α partir du menu "DΘmarrer". 
  25.  
  26. Le lanceur du jeu sÆaffiche :
  27. Il vous permet de lancer le jeu, de le configurer, ou d'accΘder α d'autres options.
  28. La fenΩtre ½ configuration ╗ permet de rΘgler les paramΦtres principaux du jeu.
  29. > Performance/qualitΘ permet de rΘgler rapidement et simplement la qualitΘ du jeu :
  30. en choisissant ½ meilleures performance ╗, vous privilΘgiez la fluiditΘ de lÆaffichage,
  31. avec ½ meilleure qualitΘ ╗, vous privilΘgiez la beautΘ de lÆaffichage.
  32. Le bouton "Bench" permet de dΘtecter la meilleur configuration pour votre carte graphique.
  33. Le bouton ½ aide / donnΘes personnalisΘes ╗ ouvre les rΘpertoires o∙ sont enregistrΘs les fichiers du jeu.
  34.  
  35. La fenΩtre des rΘglages avancΘs permet d'accΘder aux paramΦtres avancΘs (Affichage, audio, rΘseau, jeu et entrΘes).
  36. Vous pouvez Θgalement y restaurer les valeurs par dΘfaut.
  37.  
  38. AVANT DE JOUER, LE JEU DETECTE LUI-MEME LES PARAMETRES LES PLUS ADAPTES A VOTRE ORDINATEUR.
  39. SI VOTRE CARTE GRAPHIQUE N'EST PAS TRES PERFORMANTE,
  40. NOUS VOUS CONSEILLONS NEANMOINS DE CHOISIR " MEILLEURE PERFORMANCE " EN QUALITE GRAPHIQUE.
  41. LE RENDU NE SERA PAS LE PLUS BEAU MAIS VOTRE JEU SERA FLUIDE.
  42.  
  43. ------------------------------------------------------------------------
  44. 2. BREF DESCRIPTIF DES MENUS DE VIRTUAL SKIPPER 4
  45. ------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47. Le menu ½ Solo ╗ lance un tutorial et une campagne de course
  48.  
  49. Le menu ½ Multijoueurs ╗ vous donne accΦs aux rΘgates α plusieurs joueurs rΘels sur Internet ou en rΘseau local.
  50. Vous jouez des Match race ou des rΘgates en flotte.
  51.  
  52. Dans ½ Courses perso ╗ vous pouvez :
  53. - ½ Jouer α une course ╗. Vous trouvez ici la liste des courses que vous crΘez ou rΘcupΘrez via email ou Internet.
  54. - ½ CrΘer une nouvelle course ╗. Vous avez accΦs α lÆΘditeur de plans dÆeau et de parcours pour crΘer de toutes nouvelles courses. 
  55. - ½ Editer une course ╗. Vous pouvez modifier une course.
  56. (Non accessible dans la version dΘmo)
  57.  
  58. Le menu ½ Replay ╗ liste les vidΘos des courses que vous avez enregistrΘes
  59. et lance le mediatracker avec lequel vous pouvez rΘaliser les films de vos courses.
  60. (Non accessible dans la version dΘmo)
  61.  
  62. Le menu ½ RΘglages ╗ vous permet dÆentrer le nom ou pseudo de votre bateau,
  63. de choisir votre avatar, le mode de jeu que vous voulez utiliser (Arcade, tactique, Simulation)
  64. ainsi que de paramΘtrer la configuration des contr⌠les.
  65.  
  66. ------------------------------------------------------------------------
  67. 3. REGLAGES
  68. ------------------------------------------------------------------------
  69.  
  70. DΦs lÆouverture du jeu, vous devez entrer votre nom de joueur (profil).
  71. Cliquez avec votre souris sur lÆespace rΘservΘ α cet effet,
  72. tapez votre nom puis validez en cliquant sur ok ou en appuyant sur la touche entrΘe de votre clavier.
  73. Le menu principal sÆaffiche. Allez dans RΘglages.
  74.  
  75. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  76. 3.1    Le profil
  77. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  78.  
  79. En cliquant sur le nom du profil affichΘ, vous pourrez ajouter un autre nom de joueur.
  80. Vous pourrez ainsi progresser α plusieurs dans le jeu avec chacun votre profil et votre avancΘe dans le mode Solo.
  81. Cliquez sur ajouter, entrez le nom du ou des joueurs supplΘmentaires puis cliquez sur ok. 
  82. Veillez α bien choisir votre profil avant de jouer.
  83. Votre surnom est par dΘfaut votre nom de profil mais vous pouvez le modifier en cliquant dessus
  84. en appuyant sur la touche retour de votre clavier pour effacer le nom affichΘ puis en tapant votre nouveau surnom.
  85.  
  86. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  87. 3.2    Les modes de jeu
  88. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  89.  
  90. Virtual skipper 4 propose 3 modes de jeu.
  91. Arcade: CÆest le mode de jeu le plus simple. Il est fortement conseillΘ pour les dΘbutants.
  92. Tactique: Ce mode de jeu est dÆun niveau avancΘ.
  93. Simulation: RΘservΘ aux experts
  94.  
  95. Chaque mode de jeu propose des aides α la navigation pendant le jeu :
  96.  
  97.                 ARCADE        TACTIQUE        SIMULATION
  98. FlΦche directionnelle du vent:    Active        Non active        Non active
  99. RΘglage des voiles:        Automatique    Automatique/manuel    Manuel
  100. Marques du parcours:        AffichΘes    AffichΘes        Non affichΘes
  101. Laylines:            AffichΘes    AffichΘes        Non affichΘes
  102. RΦgles de voile    Simples:    ComplΦtes    ComplΦtes
  103. PΘnalitΘs cumulΘes:        4        2            2
  104.  
  105.  
  106. ------------------------------------------------------------------------
  107. 4. PRISE EN MAIN
  108. ------------------------------------------------------------------------
  109.  
  110. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  111. 4.1. le tutorial
  112. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  113. Le tutorial va vous apprendre α vous familiariser avec la voile et avec le jeu.
  114. Il propose plusieurs sΘries de rΘgates α jouer sur diffΘrents plans dÆeau.
  115. Pendant ces rΘgates, vous Ωtes seul sur le plan dÆeau ;
  116. votre objectif est de bien man£uvrer votre bateau et dÆarriver dans un temps limite α la ligne dÆarrivΘe.
  117.  
  118. Les courses ne sont pas toutes affichΘes α lÆinstallation du jeu.
  119. Les courses rΘussies permettent de dΘbloquer les courses suivantes et de progresser dans la difficultΘ.
  120. Cliquez sur ½ Nordic ╗ en haut α gauche. Une premiΦre rΘgate va sÆafficher dans la fenΩtre de gauche.
  121. La fenΩtre de droite affichera votre score quand vous aurez terminΘ cette rΘgate. 
  122. La fenΩtre du bas affiche les paramΦtres de la rΘgate. Pour les visualiser, faites glisser votre
  123. souris sur le nom de cette rΘgate puis cliquez dessus pour la lancer.
  124. Une fenΩtre vous donnant des explications sur le parcours de cette premiΦre rΘgate apparaεt alors α lÆΘcran.
  125. Cliquez sur Ok. Vous arrivez sur le parcours.
  126.  
  127. La touche Echap vous permet α tout moment de revoir les objectifs de la course, de la quitter ou de la recommencer.
  128. A la fin de la course, vous avez la possibilitΘ de sauvegarder le replay de votre course.
  129. En sauvant le replay, vous pourrez ainsi revoir votre course, lÆanalyser et monter un film.
  130.  
  131. Une fois que vous aurez gagnΘ les rΘgates de ½ Nordic ╗, un autre plan dÆeau proposant de nouvelles rΘgates se dΘbloquera Θgalement.
  132.  
  133. > QuÆest ce quÆune rΘgate ou une course ?
  134. Une course se joue sur un parcours avec une ligne de dΘpart et une ligne dÆarrivΘe.
  135. Chaque ligne passe par une bouΘe jaune et le bateau comitΘ.
  136. Entre les deux, il peut y avoir des bouΘes par lesquelles vous devez passer avant de franchir la ligne dÆarrivΘe.
  137. Les lignes et les bouΘes sont couramment appelΘs ½ Marques ╗.
  138.  
  139. Quand vous arrivez sur le plan dÆeau, votre bateau est placΘ du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne.
  140. La ligne est soit rouge, soit jaune, soit verte.
  141. Elle doit Ωtre verte pour que vous la franchissiez et que vous passiez du c⌠tΘ parcours.
  142. DÆautre part, une flΦche est affichΘe sur le plan dÆeau.
  143. Elle pointe la bouΘe que vous devez atteindre avant de passer la ligne dÆarrivΘe
  144. et le sens dans lequel vous devez virer (tourner autour de) cette bouΘe. 
  145.  
  146. Nous vous conseillons de bien manipuler la camΘra pour chercher la flΦche qui nÆest pas forcΘment dans votre champ direct de vision.
  147.  
  148. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  149. 4.2. manoeuvrer son bateau
  150. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  151.  
  152. Voici les commandes essentielles pour man£uvrer le bateau :
  153.  
  154. Si vous utilisez le clavier :
  155. FlΦche gauche > æBarreÆ α gauche. Le bateau tourne α bΓbord (gauche).    
  156. FlΦche droite > æBarreÆ α droite. Le bateau tourne α tribord (droite).
  157. FlΦche vers le bas > æBarreÆ α zΘro. Le bateau maintient son cap.
  158.  
  159. Si vous utilisez la souris, utilisez la barre situΘe en bas de votre Θcran:
  160. En glissant votre curseur vers la gauche, votre bateau va α gauche, sur bΓbord.
  161. En glissant votre curseur vers la droite, votre bateau va α droite, sur tribord.
  162. En plaτant votre curseur au centre de la barre, vous remettez votre barre α zΘro et dirigez votre bateau dans une direction prΘcise.
  163. En gΘnΘral, on arrΩte de virer de bord avec cette commande.
  164.  
  165. Il faut savoir Θgalement quÆun bateau avance bien lorsquÆil est bien positionnΘ par rapport au vent
  166. et lorsque ses voiles sont bien rΘglΘes.
  167. Si vous naviguez au prΦs (le vent vient de face), vos voiles doivent Ωtre bordΘes dans lÆaxe du bateau ;
  168. au portant (le vent vient de lÆarriΦre), elles doivent Ωtre choquΘes.
  169. - Quand le vent vient de face. Votre bateau est au prΦs et vos voiles sont bordΘes.        
  170. - Quand le vent vient de lÆarriΦre du bateau. Vous Ωtes donc au portant et vos voiles sont choquΘes.
  171.  
  172. Pour vous aider nous avons mis en place :
  173. - une flΦche directionnelle du vent
  174. - le mode automatique du rΘglage des voiles.
  175.  
  176. La flΦche directionnelle du vent : Cette flΦche gravite autour du bateau et reprΘsente la direction du vent.
  177. Lorsque la flΦche est face au bateau, vous Ωtes au prΦs et si elle est positionnΘe α l'arriΦre du bateau, alors vous Ωtes au portant.
  178.  
  179. Cette flΦche possΦde d'autre part 3 codes couleur : rouge, bleu et vert.
  180. Rouge : votre bateau est mal positionnΘ par rapport α la direction du vent et sa vitesse est nulle ou presque.
  181. Bleu : vous n'Ωtes pas dans la direction optimale et votre bateau n'est pas au maximum de sa vitesse
  182. Vert : la position de votre bateau est parfaite et votre bateau avance au mieux de sa capacitΘ.
  183.  
  184. En bref, si vous dΘbutez, suivez une rΦgle simple qui vous permettra de rΘgater comme un pro :
  185. Dirigez votre bateau de faτon α ce que la flΦche reprΘsentΘe soit verte !
  186.  
  187. Attention, la flΦche directionnelle du vent nÆest active quÆen mode Arcade (Voir chapitre sur les rΘglages).
  188.  
  189.  
  190. Le mode automatique du rΘglage des voiles
  191. Le mode automatique est activΘ par dΘfaut α lÆinstallation du jeu (en mode arcade et tactique uniquement).
  192. Vos voiles sont donc rΘglΘes en fonction de la direction de votre bateau par rapport au vent.
  193. Vous nÆavez rien α faire.
  194. Les joueurs qui ont choisi le mode tactique peuvent passer en mode manuel (voir le chapitre Interface)
  195.  
  196. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  197. 4.3. La manipulation des camΘras
  198. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  199.  
  200. Plusieurs camΘras disposΘes autour de votre bateau vous permettent dÆobserver le parcours. 
  201.  
  202. Utilisez le bouton droit de votre souris pour faire pivoter la camΘra autour du bateau et la molette pour zoomer, dΘzoomer.
  203.  
  204. Voici Θgalement les commandes au clavier :
  205. 0    Changer de camΘra 
  206. 2    CamΘra vers le bas
  207. 4    CamΘra vers la gauche
  208. 5    CamΘra initiale
  209. 6    CamΘra vers la droite
  210. 7    Zoom avant
  211. 8    CamΘra vers le haut
  212. 9    Zoom arriΦre
  213.  
  214.  
  215. ------------------------------------------------------------------------
  216. 5. LES REGLES DE COURSE
  217. ------------------------------------------------------------------------
  218.  
  219. Virtual Skipper 4 gΦre scrupuleusement les rΦgles de course toutes calquΘes sur les rΦgles ISAFTM (International Sailing Federation).
  220. Un juge virtuel Θvalue α chaque instant la situation tactique de la course
  221. et intervient si nΘcessaire pour infliger une pΘnalitΘ au joueur qui enfreint ces rΦgles. 
  222. Pour ceux qui ne connaissent pas les rΦgles,
  223. Virtual Skipper 4 propose ½ un module ISAFTM ╗ qui leur permet de jouer α ΘgalitΘ avec les pros.
  224. Vous pouvez lÆafficher en cliquant sur læonglet en haut α droite de votre Θcran (voir chapitre Interface).
  225.  
  226. Dans Virtual Skipper 4, vous jouez des courses selon les rΦgles du Match Race et de la rΘgate en flotte.
  227. Si vous choisissez Arcade comme mode de jeu dans les rΘglages, alors vous jouerez avec des rΦgles simplifiΘes.
  228. Si vous choisissez tactique ou Simulation, vous jouerez avec les rΦgles complΦtes.
  229.  
  230. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  231. 5.1. Les rΦgles du Match race et de la rΘgate en flotte
  232. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  233.  
  234. MATCH RACE : le principe dÆun match race est une course α 2 voiliers, dont le but principal est de finir 1er !
  235. LÆintΘrΩt de cette rΘgate prend toute son ampleur lors de lÆΘlaboration de la stratΘgie.
  236. En effet, il vous faudra faire preuve de tactique et de subtilitΘ pour bloquer votre adversaire,
  237. tout en respectant les rΦgles, et faire en sorte que le juge lui inflige des pΘnalitΘs.
  238. La plus cΘlΦbre des courses en match race est lÆAmericaÆs CupTM. 
  239.  
  240. REGATE EN FLOTTE : Contrairement au match race, la rΘgate en flotte est plus orientΘe sur la course et la vitesse.
  241. Il est plus difficile de gΘrer 7 adversaires et dÆΘtablir une tactique de course destinΘe α tous les contrer.
  242. La rΘgate en flotte est moins tactique que le match race mais tout aussi exaltante !
  243.  
  244. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  245. 5.2 La notion de prioritΘ
  246. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  247.  
  248. En rΘgate, la notion de prioritΘ est essentielle. Les rΦgles de course dΘfinissent le bateau prioritaire par rapport α un autre.
  249. Sur le radar,
  250. le juge virtuel vous informe α chaque instant de maniΦre graphique et intuitive sur ces prioritΘs (voir chapitre Interface).
  251. En cas de non respect des prioritΘs, des pΘnalitΘs sont infligΘes.
  252.  
  253. Si le juge vous inflige une pΘnalitΘ,
  254. vous allez devoir la rΘsoudre en effectuant un tour sur vous-mΩmeou un æ360Æ dans le jargon des æprosÆ.
  255. Attention, durant cette man£uvre, vous perdez toute prioritΘ par rapport aux autres joueurs,
  256. prenez donc garde α ne pas Ωtre sur la route dÆun de vos concurrents.
  257. DΦs que vous commencez votre æ360Æ, la pastille "pΘnalitΘ" se colorise en jaune pour disparaεtre complΦtement.
  258. Votre faute est alors rΘparΘe.
  259.  
  260. A chaque pΘnalitΘ que vous recevrez, une ic⌠ne pΘnalitΘ sera immΘdiatement affichΘe sur le cotΘ droit de lÆΘcran.
  261. Lorsque vous Ωtes en train de rΘsoudre la pΘnalitΘ, lÆic⌠ne sÆaffiche en jaune.
  262.  
  263. Que ce soit en match race ou en flotte,
  264. vous devez rΘsoudre vos pΘnalitΘs avant de passer la ligne dÆarrivΘe sinon votre passage de la ligne dÆarrivΘe ne sera pas validΘ
  265. et vous ne serez pas pris en compte dans le classement.
  266.  
  267. Attention, les pΘnalitΘs que vous pouvez recevoir sont limitΘes. Au delα de la limite, vous serez ΘliminΘ.
  268. En Mode Arcade, 4 pΘnalitΘs cumulΘes sont permises.
  269. En mode Tactique et Simulation : 2 pΘnalitΘs cumulΘes seulement sont permises.
  270.  
  271. - La rΘsolution des pΘnalitΘs en match race : En match race, les pΘnalitΘs doivent Ωtre rΘsolues avant le passage de la ligne dÆarrivΘe.
  272. Vous avez Θgalement la possibilitΘ dÆannuler une pΘnalitΘ reτue en infligeant une pΘnalitΘ au bateau adversaire.
  273. Dans ce cas les deux pΘnalitΘs sont annulΘes : la v⌠tre et celle que votre adversaire a reτue.
  274. Enfin, le 360 nÆest pas obligatoire.
  275. Vous pouvez rΘparer votre pΘnalitΘ en effectuant un 270░ α proximitΘ de la prochaine marque (bouΘe ou ligne).
  276. Ainsi, si la marque est au vent, effectuez un empannage et revenez aussi t⌠t que possible au prΦs avant de vous diriger vers la marque.
  277. Si la marque est sous le vent,
  278. effectuez un virement de bord et revenez aussi t⌠t que possible au portant avant de vous diriger vers la marque.
  279.  
  280. La marque est au vent.    La marque est sous le vent.
  281.  
  282. - La rΘsolution des pΘnalitΘs en flotte :
  283. En Flotte, la rΘsolution dÆune pΘnalitΘ doit sÆeffectuer dans les deux minutes qui suivent lÆattribution de la pΘnalitΘ.
  284. Si vous ne rΘparer pas dans les temps, une autre pΘnalitΘ sera alors infligΘe.
  285. Vous avez, dÆautre part, interdiction de rΘparer votre pΘnalitΘ dans la zone des deux longueurs dÆune bouΘe.
  286.  
  287. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  288. 5.3 Les procΘdures de dΘparts :
  289. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  290.  
  291. Dans les dΘparts α 1, 3 ou 5 mn, la course ne commence pas immΘdiatement. Tous les bateaux sont placΘs derriΦre la ligne de dΘpart.
  292.  
  293. - Le dΘpart en match race :
  294. Tant que le dΘcompte nÆatteint pas 0, la ligne reste colorΘe en jaune quand vous Ωtes en match race,
  295. et en rouge quand vous Ωtes en flotte.
  296. Pendant le compte α rebours, les bateaux Θvoluent sur le plan dÆeau et cherchent α contr⌠ler au mieux leurs adversaires.
  297. Lorsque la ligne passe au vert (compte α rebours α zΘro),
  298. les bateaux les mieux placΘs sÆassurent un avantage important pour le reste de la course.
  299.  
  300. En cherchant α prendre le meilleur dΘpart, il peut arriver que vous fassiez un faux dΘpart.
  301. Le juge vous infligera alors une pΘnalitΘ de ligne :
  302.  
  303. - En flotte :
  304. Le pavillon X est envoyΘ quand votre bateau se trouve du c⌠tΘ parcours de la ligne de dΘpart
  305. au cours de la minute qui prΘcΦde le signal de dΘpart.
  306. Vous devez alors revenir du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne
  307. en contournant lÆune ou lÆautre des extrΘmitΘs de la ligne avant de prendre le dΘpart.
  308.  
  309. - En Match race :
  310. Quand au signal de dΘpart, un voilier se trouve du c⌠tΘ parcours de la ligne de dΘpart,
  311. le voilier doit entiΦrement revenir du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne avant de prendre le dΘpart.
  312. En match Race, le voilier nÆest pas obligΘ de contourner une des extrΘmitΘs de la ligne. 
  313.  
  314. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  315. 5.4 Les rΦgles spΘcifiques au match race :
  316. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  317.  
  318. - Le match race ne prend pas en compte la rΦgle 31.2, cependant en cas de contact avec une marque du parcours,
  319. les bateaux seront quand mΩme sanctionnΘs dÆun 270░. 
  320.  
  321. - Le match race ne prend pas non plus en compte les rΦgles n░ 16.2 et 17.2.
  322.  
  323. Vous pouvez retrouvez toutes les rΦgles de course sur le site de la FΘdΘration Franτaise de Voile :
  324. www.ffv.fr et sur le site Internet officiel de lÆISAFTM  www.sailing.org 
  325.  
  326.  
  327. ------------------------------------------------------------------------
  328. 6. COLORATION DES TEXTES
  329. ------------------------------------------------------------------------
  330. utilisez les chaεnes suivantes pour donner un style particulier α vos pseudos/noms de parties:
  331. $000 α $fff: couleur
  332. $i: italique
  333. $s: police ombrΘe
  334. $w: Θcartement large
  335. $n: Θcartement serrΘ
  336. $m: Θcartement normal
  337. $g: couleur par dΘfaut
  338. $z: tout par dΘfaut
  339. $$: pour Θcrire un "$"
  340.  
  341. Pour la couleur: les 3 caractΦres aprΦs le $ s'Θtalonnent sur 16 valeurs de 0 α f (0123456789abcdef).
  342. Le premier caractΦre correspond α la composante rouge, le deuxiΦme au vert et le troisiΦme au bleu.
  343. Voici quelques exemples de couleur:
  344. $000: noir
  345. $f00: rouge
  346. $0f0: vert
  347. $00f: bleu
  348. $f80: orange
  349. $ff0: jaune
  350. $f0f: rose
  351. $0ff: bleu clair
  352. $888: gris
  353. $fff: blanc
  354.  
  355. par exemple, pour Θcrire "The Boss" avec "The" en italique et "Boss" en large et en rouge, il faut taper:
  356. $iThe $z$w$f00Boss
  357.  
  358.  
  359. ------------------------------------------------------------------------
  360. 7. RESOLUTION DE PROBLEMES
  361. ------------------------------------------------------------------------
  362.  
  363. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  364. 7.1. PROBLEMES AU DEMARRAGE DU JEU
  365. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  366.  
  367.   Si vous rencontrez un problΦme au dΘmarrage du jeu, vΘrifiez avant toute chose 
  368. les points suivants : 
  369.      > Version de DirectX (voir le point 3.3 de ce LisezMoi)     
  370.      > Version des pilotes graphiques (voir le point 3.4 de ce LisezMoi)
  371.  
  372. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  373. 7.2. GENERAL
  374. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  375.  
  376.   > Veillez α fermer toutes les applications ouvertes sur votre ordinateur pour 
  377.   jouer afin que le jeu puisse bΘnΘficier de toute la puissance de votre ordinateur.
  378.     
  379.   > Certains programmes tels qu'un antivirus peuvent gΘnΘrer des problΦmes de 
  380.   blocage Θcran, de ralentissement, ou allonger les temps de chargement. La meilleure solution est 
  381.   de dΘsactiver votre antivirus. Il se rΘactivera automatiquement quand vous redΘmarrerez 
  382. votre PC. 
  383.  
  384.   > Si le jeu fonctionne trop lentement, il est possible que votre ordinateur ne 
  385.   soit pas assez puissant pour la configuration par dΘfaut. Pour augmenter la fluiditΘ du jeu, 
  386.   utilisez le bouton "configuration" α partir du launcher (voir partie 1. du LisezMoi).
  387.  
  388. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  389. 7.3. PROBLEMES LIES A DIRECTX
  390. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  391.  
  392.   > Tout d'abord, vΘrifiez que la version 9.0c (ou supΘrieur) est bien installΘe 
  393.   sur votre ordinateur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez rencontrer des problΦmes avec le jeu.
  394.  
  395.   > Si vous ne savez pas quelle version de DirectX est installΘe sur votre 
  396.   ordinateur, allez dans le menu "DΘmarrer\ExΘcuter" et saisissez "Dxdiag" dans la fenΩtre de texte.
  397.   Cliquez sur OK. Dans la fenΩtre d'information qui s'ouvre, dans l'onglet "systΦme", vous verrez cette 
  398. information.
  399.  
  400.  
  401. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  402. 7.4. PROBLEMES D'AFFICHAGES
  403. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  404.  
  405.   Si vous rencontrez des problΦmes d'affichage, vΘrifiez la version de vos 
  406. pilotes de carte graphique. 
  407.   Des pilotes anciens (non optimisΘs pour les derniΦres versions de DirectX) 
  408. peuvent crΘer des problΦmes
  409.   d'affichage ou de lancement avec le jeu.
  410.  
  411.   Attention : certains pilotes ne sont pas compatibles avec les chipsets des 
  412. constructeurs. 
  413.  
  414.   Vous trouverez ci dessous la liste des sites Internet des principaux 
  415. constructeurs de cartes graphiques : 
  416.   Vous pouvez Θgalement vous rendre sur le site 
  417. http://www.3dchips-fr.com/download/downloads.php qui
  418.   rΘfΘrence les diffΘrents liens pour les mises α jours de pilotes.  
  419.  
  420.   Nvidia : http://www.nvidia.fr/page/drivers.html
  421.   Ati : http://mirror.ati.com/support/driver.html
  422.   Intel : http://downloadfinder.intel.com/scripts-df/support_intel.asp 
  423.   SiS : http://download.sis.com
  424.   Kyro (Hercules 4000 et 4500) : http://www.powervr.com
  425.   S3 : http://www.viaarena.com/?PageID=34
  426.   VIA Technologies - http://www.viatech.com/ 
  427.   Matrox - http://www.matrox.com/ 
  428.   3Dlabs - http://fr.europe.creative.com/support/drivers/welcome.asp 
  429.   Aztech Labs - http://www.aztechlabs.com/
  430.   Canopus - http://www.canopuscorp.com/ 
  431.   Gateway 2000 - http://www.gw2k.com/ 
  432.   Guillemot - http://www.guillemot.com/ 
  433.   Hercules (voir Guillemot) - http://www.guillemot.com/ 
  434.   I/O Magic - http://www.iomagic.com/ 
  435.   Jaton - http://www.jaton.com/ 
  436.   Leadtek - http://www.leadtek.com/ 
  437.  
  438.   Si vous ne connaissez pas le nom et le type de votre carte graphique, allez 
  439. dans l'outil de diagnostic DirectX
  440.   ("DΘmarrer\ExΘcuter" saisissez "dxdiag" puis cliquez sur Ok), et allez dans 
  441. l'onglet "affichage". Vous aurez ici
  442.   le nom de la carte et du constructeur.
  443.  
  444.  
  445. ------------------------------------------------------------------------
  446. 8. CONTACT
  447. ------------------------------------------------------------------------
  448.  
  449.   Le support technique Focus Home Interactive : 
  450.   Par E-mail ou par tΘlΘphone du lundi au samedi de 9h00 α 13h00 : 
  451.   E-mail : support@virtualskipper-lejeu.com
  452.   Tel : 01.48.10.75.95 (co√t d'un appel local)
  453.  
  454.   
  455.   Le site officiel franτais de Virtual Skipper :
  456.   http://www.virtualskipper-lejeu.com 
  457.  
  458.   Le site International de Virtual Skipper :
  459.   http://www.virtualskipper.com 
  460.  
  461.   
  462. ------------------------------------------------------------------------
  463. 9. CONFIGURATION REQUISE
  464. ------------------------------------------------------------------------
  465.  
  466. CONFIGURATION MINIMALE:
  467.   Windows 98/2000/ME/XP/XP64
  468.   PII 450 Mhz 
  469.   64Mo de Ram
  470.   Carte accΘlΘratrice 3D 16 Mo compatible DirectX 9
  471.   Carte Son 16 Bits 
  472.   Lecteur CD Rom 4x
  473.   400 Mo d'espace libre sur le disque dur
  474.   DirectX 9.0 c (ou supΘrieur)
  475.  
  476. CONFIGURATION RECOMMANDEE :
  477.   Windows 98/2000/ME/XP/XP64
  478.   PIV 1 Ghz
  479.   128 Mo de ram
  480.   Carte accΘlΘratrice 3D 64 Mo compatible DirectX 9.0c
  481.  
  482.  
  483. Copyright (c) 2005 Focus Home Interactive et Nadeo.
  484.