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- Virtual Skipper 4
- Novembre 2005
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- SOMMAIRE
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- 1. Lancement Virtual Skipper 4
- 2. Bref descriptifs des menus dans Virtual Skipper 4
- 3. Reglages
- 4. Prise en main
- 5. Les rΦgles de course
- 6. Coloration des textes
- 7. RΘsolution de problΦmes et pilotes
- 8. Contact
- 9. Configuration systΦme
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- 1. LANCEMENT VIRTUAL SKIPPER 4
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- Au moment de l'installation du jeu, un raccourci sur le bureau est proposΘ.
- Si vous l'acceptez, vous pourrez alors dΘmarrer le jeu en cliquant sur l'ic⌠ne affichΘe sur votre bureau.
- Sinon, lancez le jeu α partir du menu "DΘmarrer".
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- Le lanceur du jeu sÆaffiche :
- Il vous permet de lancer le jeu, de le configurer, ou d'accΘder α d'autres options.
- La fenΩtre ½ configuration ╗ permet de rΘgler les paramΦtres principaux du jeu.
- > Performance/qualitΘ permet de rΘgler rapidement et simplement la qualitΘ du jeu :
- en choisissant ½ meilleures performance ╗, vous privilΘgiez la fluiditΘ de lÆaffichage,
- avec ½ meilleure qualitΘ ╗, vous privilΘgiez la beautΘ de lÆaffichage.
- Le bouton "Bench" permet de dΘtecter la meilleur configuration pour votre carte graphique.
- Le bouton ½ aide / donnΘes personnalisΘes ╗ ouvre les rΘpertoires o∙ sont enregistrΘs les fichiers du jeu.
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- La fenΩtre des rΘglages avancΘs permet d'accΘder aux paramΦtres avancΘs (Affichage, audio, rΘseau, jeu et entrΘes).
- Vous pouvez Θgalement y restaurer les valeurs par dΘfaut.
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- AVANT DE JOUER, LE JEU DETECTE LUI-MEME LES PARAMETRES LES PLUS ADAPTES A VOTRE ORDINATEUR.
- SI VOTRE CARTE GRAPHIQUE N'EST PAS TRES PERFORMANTE,
- NOUS VOUS CONSEILLONS NEANMOINS DE CHOISIR " MEILLEURE PERFORMANCE " EN QUALITE GRAPHIQUE.
- LE RENDU NE SERA PAS LE PLUS BEAU MAIS VOTRE JEU SERA FLUIDE.
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- 2. BREF DESCRIPTIF DES MENUS DE VIRTUAL SKIPPER 4
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- Le menu ½ Solo ╗ lance un tutorial et une campagne de course
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- Le menu ½ Multijoueurs ╗ vous donne accΦs aux rΘgates α plusieurs joueurs rΘels sur Internet ou en rΘseau local.
- Vous jouez des Match race ou des rΘgates en flotte.
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- Dans ½ Courses perso ╗ vous pouvez :
- - ½ Jouer α une course ╗. Vous trouvez ici la liste des courses que vous crΘez ou rΘcupΘrez via email ou Internet.
- - ½ CrΘer une nouvelle course ╗. Vous avez accΦs α lÆΘditeur de plans dÆeau et de parcours pour crΘer de toutes nouvelles courses.
- - ½ Editer une course ╗. Vous pouvez modifier une course.
- (Non accessible dans la version dΘmo)
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- Le menu ½ Replay ╗ liste les vidΘos des courses que vous avez enregistrΘes
- et lance le mediatracker avec lequel vous pouvez rΘaliser les films de vos courses.
- (Non accessible dans la version dΘmo)
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- Le menu ½ RΘglages ╗ vous permet dÆentrer le nom ou pseudo de votre bateau,
- de choisir votre avatar, le mode de jeu que vous voulez utiliser (Arcade, tactique, Simulation)
- ainsi que de paramΘtrer la configuration des contr⌠les.
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- 3. REGLAGES
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- DΦs lÆouverture du jeu, vous devez entrer votre nom de joueur (profil).
- Cliquez avec votre souris sur lÆespace rΘservΘ α cet effet,
- tapez votre nom puis validez en cliquant sur ok ou en appuyant sur la touche entrΘe de votre clavier.
- Le menu principal sÆaffiche. Allez dans RΘglages.
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- 3.1 Le profil
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- En cliquant sur le nom du profil affichΘ, vous pourrez ajouter un autre nom de joueur.
- Vous pourrez ainsi progresser α plusieurs dans le jeu avec chacun votre profil et votre avancΘe dans le mode Solo.
- Cliquez sur ajouter, entrez le nom du ou des joueurs supplΘmentaires puis cliquez sur ok.
- Veillez α bien choisir votre profil avant de jouer.
- Votre surnom est par dΘfaut votre nom de profil mais vous pouvez le modifier en cliquant dessus
- en appuyant sur la touche retour de votre clavier pour effacer le nom affichΘ puis en tapant votre nouveau surnom.
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- 3.2 Les modes de jeu
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- Virtual skipper 4 propose 3 modes de jeu.
- Arcade: CÆest le mode de jeu le plus simple. Il est fortement conseillΘ pour les dΘbutants.
- Tactique: Ce mode de jeu est dÆun niveau avancΘ.
- Simulation: RΘservΘ aux experts
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- Chaque mode de jeu propose des aides α la navigation pendant le jeu :
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- ARCADE TACTIQUE SIMULATION
- FlΦche directionnelle du vent: Active Non active Non active
- RΘglage des voiles: Automatique Automatique/manuel Manuel
- Marques du parcours: AffichΘes AffichΘes Non affichΘes
- Laylines: AffichΘes AffichΘes Non affichΘes
- RΦgles de voile Simples: ComplΦtes ComplΦtes
- PΘnalitΘs cumulΘes: 4 2 2
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- 4. PRISE EN MAIN
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- 4.1. le tutorial
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- Le tutorial va vous apprendre α vous familiariser avec la voile et avec le jeu.
- Il propose plusieurs sΘries de rΘgates α jouer sur diffΘrents plans dÆeau.
- Pendant ces rΘgates, vous Ωtes seul sur le plan dÆeau ;
- votre objectif est de bien man£uvrer votre bateau et dÆarriver dans un temps limite α la ligne dÆarrivΘe.
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- Les courses ne sont pas toutes affichΘes α lÆinstallation du jeu.
- Les courses rΘussies permettent de dΘbloquer les courses suivantes et de progresser dans la difficultΘ.
- Cliquez sur ½ Nordic ╗ en haut α gauche. Une premiΦre rΘgate va sÆafficher dans la fenΩtre de gauche.
- La fenΩtre de droite affichera votre score quand vous aurez terminΘ cette rΘgate.
- La fenΩtre du bas affiche les paramΦtres de la rΘgate. Pour les visualiser, faites glisser votre
- souris sur le nom de cette rΘgate puis cliquez dessus pour la lancer.
- Une fenΩtre vous donnant des explications sur le parcours de cette premiΦre rΘgate apparaεt alors α lÆΘcran.
- Cliquez sur Ok. Vous arrivez sur le parcours.
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- La touche Echap vous permet α tout moment de revoir les objectifs de la course, de la quitter ou de la recommencer.
- A la fin de la course, vous avez la possibilitΘ de sauvegarder le replay de votre course.
- En sauvant le replay, vous pourrez ainsi revoir votre course, lÆanalyser et monter un film.
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- Une fois que vous aurez gagnΘ les rΘgates de ½ Nordic ╗, un autre plan dÆeau proposant de nouvelles rΘgates se dΘbloquera Θgalement.
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- > QuÆest ce quÆune rΘgate ou une course ?
- Une course se joue sur un parcours avec une ligne de dΘpart et une ligne dÆarrivΘe.
- Chaque ligne passe par une bouΘe jaune et le bateau comitΘ.
- Entre les deux, il peut y avoir des bouΘes par lesquelles vous devez passer avant de franchir la ligne dÆarrivΘe.
- Les lignes et les bouΘes sont couramment appelΘs ½ Marques ╗.
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- Quand vous arrivez sur le plan dÆeau, votre bateau est placΘ du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne.
- La ligne est soit rouge, soit jaune, soit verte.
- Elle doit Ωtre verte pour que vous la franchissiez et que vous passiez du c⌠tΘ parcours.
- DÆautre part, une flΦche est affichΘe sur le plan dÆeau.
- Elle pointe la bouΘe que vous devez atteindre avant de passer la ligne dÆarrivΘe
- et le sens dans lequel vous devez virer (tourner autour de) cette bouΘe.
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- Nous vous conseillons de bien manipuler la camΘra pour chercher la flΦche qui nÆest pas forcΘment dans votre champ direct de vision.
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- 4.2. manoeuvrer son bateau
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- Voici les commandes essentielles pour man£uvrer le bateau :
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- Si vous utilisez le clavier :
- FlΦche gauche > æBarreÆ α gauche. Le bateau tourne α bΓbord (gauche).
- FlΦche droite > æBarreÆ α droite. Le bateau tourne α tribord (droite).
- FlΦche vers le bas > æBarreÆ α zΘro. Le bateau maintient son cap.
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- Si vous utilisez la souris, utilisez la barre situΘe en bas de votre Θcran:
- En glissant votre curseur vers la gauche, votre bateau va α gauche, sur bΓbord.
- En glissant votre curseur vers la droite, votre bateau va α droite, sur tribord.
- En plaτant votre curseur au centre de la barre, vous remettez votre barre α zΘro et dirigez votre bateau dans une direction prΘcise.
- En gΘnΘral, on arrΩte de virer de bord avec cette commande.
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- Il faut savoir Θgalement quÆun bateau avance bien lorsquÆil est bien positionnΘ par rapport au vent
- et lorsque ses voiles sont bien rΘglΘes.
- Si vous naviguez au prΦs (le vent vient de face), vos voiles doivent Ωtre bordΘes dans lÆaxe du bateau ;
- au portant (le vent vient de lÆarriΦre), elles doivent Ωtre choquΘes.
- - Quand le vent vient de face. Votre bateau est au prΦs et vos voiles sont bordΘes.
- - Quand le vent vient de lÆarriΦre du bateau. Vous Ωtes donc au portant et vos voiles sont choquΘes.
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- Pour vous aider nous avons mis en place :
- - une flΦche directionnelle du vent
- - le mode automatique du rΘglage des voiles.
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- La flΦche directionnelle du vent : Cette flΦche gravite autour du bateau et reprΘsente la direction du vent.
- Lorsque la flΦche est face au bateau, vous Ωtes au prΦs et si elle est positionnΘe α l'arriΦre du bateau, alors vous Ωtes au portant.
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- Cette flΦche possΦde d'autre part 3 codes couleur : rouge, bleu et vert.
- Rouge : votre bateau est mal positionnΘ par rapport α la direction du vent et sa vitesse est nulle ou presque.
- Bleu : vous n'Ωtes pas dans la direction optimale et votre bateau n'est pas au maximum de sa vitesse
- Vert : la position de votre bateau est parfaite et votre bateau avance au mieux de sa capacitΘ.
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- En bref, si vous dΘbutez, suivez une rΦgle simple qui vous permettra de rΘgater comme un pro :
- Dirigez votre bateau de faτon α ce que la flΦche reprΘsentΘe soit verte !
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- Attention, la flΦche directionnelle du vent nÆest active quÆen mode Arcade (Voir chapitre sur les rΘglages).
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- Le mode automatique du rΘglage des voiles
- Le mode automatique est activΘ par dΘfaut α lÆinstallation du jeu (en mode arcade et tactique uniquement).
- Vos voiles sont donc rΘglΘes en fonction de la direction de votre bateau par rapport au vent.
- Vous nÆavez rien α faire.
- Les joueurs qui ont choisi le mode tactique peuvent passer en mode manuel (voir le chapitre Interface)
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- 4.3. La manipulation des camΘras
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- Plusieurs camΘras disposΘes autour de votre bateau vous permettent dÆobserver le parcours.
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- Utilisez le bouton droit de votre souris pour faire pivoter la camΘra autour du bateau et la molette pour zoomer, dΘzoomer.
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- Voici Θgalement les commandes au clavier :
- 0 Changer de camΘra
- 2 CamΘra vers le bas
- 4 CamΘra vers la gauche
- 5 CamΘra initiale
- 6 CamΘra vers la droite
- 7 Zoom avant
- 8 CamΘra vers le haut
- 9 Zoom arriΦre
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- 5. LES REGLES DE COURSE
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- Virtual Skipper 4 gΦre scrupuleusement les rΦgles de course toutes calquΘes sur les rΦgles ISAFTM (International Sailing Federation).
- Un juge virtuel Θvalue α chaque instant la situation tactique de la course
- et intervient si nΘcessaire pour infliger une pΘnalitΘ au joueur qui enfreint ces rΦgles.
- Pour ceux qui ne connaissent pas les rΦgles,
- Virtual Skipper 4 propose ½ un module ISAFTM ╗ qui leur permet de jouer α ΘgalitΘ avec les pros.
- Vous pouvez lÆafficher en cliquant sur læonglet en haut α droite de votre Θcran (voir chapitre Interface).
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- Dans Virtual Skipper 4, vous jouez des courses selon les rΦgles du Match Race et de la rΘgate en flotte.
- Si vous choisissez Arcade comme mode de jeu dans les rΘglages, alors vous jouerez avec des rΦgles simplifiΘes.
- Si vous choisissez tactique ou Simulation, vous jouerez avec les rΦgles complΦtes.
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- 5.1. Les rΦgles du Match race et de la rΘgate en flotte
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- MATCH RACE : le principe dÆun match race est une course α 2 voiliers, dont le but principal est de finir 1er !
- LÆintΘrΩt de cette rΘgate prend toute son ampleur lors de lÆΘlaboration de la stratΘgie.
- En effet, il vous faudra faire preuve de tactique et de subtilitΘ pour bloquer votre adversaire,
- tout en respectant les rΦgles, et faire en sorte que le juge lui inflige des pΘnalitΘs.
- La plus cΘlΦbre des courses en match race est lÆAmericaÆs CupTM.
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- REGATE EN FLOTTE : Contrairement au match race, la rΘgate en flotte est plus orientΘe sur la course et la vitesse.
- Il est plus difficile de gΘrer 7 adversaires et dÆΘtablir une tactique de course destinΘe α tous les contrer.
- La rΘgate en flotte est moins tactique que le match race mais tout aussi exaltante !
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- 5.2 La notion de prioritΘ
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- En rΘgate, la notion de prioritΘ est essentielle. Les rΦgles de course dΘfinissent le bateau prioritaire par rapport α un autre.
- Sur le radar,
- le juge virtuel vous informe α chaque instant de maniΦre graphique et intuitive sur ces prioritΘs (voir chapitre Interface).
- En cas de non respect des prioritΘs, des pΘnalitΘs sont infligΘes.
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- Si le juge vous inflige une pΘnalitΘ,
- vous allez devoir la rΘsoudre en effectuant un tour sur vous-mΩmeou un æ360Æ dans le jargon des æprosÆ.
- Attention, durant cette man£uvre, vous perdez toute prioritΘ par rapport aux autres joueurs,
- prenez donc garde α ne pas Ωtre sur la route dÆun de vos concurrents.
- DΦs que vous commencez votre æ360Æ, la pastille "pΘnalitΘ" se colorise en jaune pour disparaεtre complΦtement.
- Votre faute est alors rΘparΘe.
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- A chaque pΘnalitΘ que vous recevrez, une ic⌠ne pΘnalitΘ sera immΘdiatement affichΘe sur le cotΘ droit de lÆΘcran.
- Lorsque vous Ωtes en train de rΘsoudre la pΘnalitΘ, lÆic⌠ne sÆaffiche en jaune.
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- Que ce soit en match race ou en flotte,
- vous devez rΘsoudre vos pΘnalitΘs avant de passer la ligne dÆarrivΘe sinon votre passage de la ligne dÆarrivΘe ne sera pas validΘ
- et vous ne serez pas pris en compte dans le classement.
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- Attention, les pΘnalitΘs que vous pouvez recevoir sont limitΘes. Au delα de la limite, vous serez ΘliminΘ.
- En Mode Arcade, 4 pΘnalitΘs cumulΘes sont permises.
- En mode Tactique et Simulation : 2 pΘnalitΘs cumulΘes seulement sont permises.
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- - La rΘsolution des pΘnalitΘs en match race : En match race, les pΘnalitΘs doivent Ωtre rΘsolues avant le passage de la ligne dÆarrivΘe.
- Vous avez Θgalement la possibilitΘ dÆannuler une pΘnalitΘ reτue en infligeant une pΘnalitΘ au bateau adversaire.
- Dans ce cas les deux pΘnalitΘs sont annulΘes : la v⌠tre et celle que votre adversaire a reτue.
- Enfin, le 360 nÆest pas obligatoire.
- Vous pouvez rΘparer votre pΘnalitΘ en effectuant un 270░ α proximitΘ de la prochaine marque (bouΘe ou ligne).
- Ainsi, si la marque est au vent, effectuez un empannage et revenez aussi t⌠t que possible au prΦs avant de vous diriger vers la marque.
- Si la marque est sous le vent,
- effectuez un virement de bord et revenez aussi t⌠t que possible au portant avant de vous diriger vers la marque.
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- La marque est au vent. La marque est sous le vent.
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- - La rΘsolution des pΘnalitΘs en flotte :
- En Flotte, la rΘsolution dÆune pΘnalitΘ doit sÆeffectuer dans les deux minutes qui suivent lÆattribution de la pΘnalitΘ.
- Si vous ne rΘparer pas dans les temps, une autre pΘnalitΘ sera alors infligΘe.
- Vous avez, dÆautre part, interdiction de rΘparer votre pΘnalitΘ dans la zone des deux longueurs dÆune bouΘe.
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- 5.3 Les procΘdures de dΘparts :
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- Dans les dΘparts α 1, 3 ou 5 mn, la course ne commence pas immΘdiatement. Tous les bateaux sont placΘs derriΦre la ligne de dΘpart.
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- - Le dΘpart en match race :
- Tant que le dΘcompte nÆatteint pas 0, la ligne reste colorΘe en jaune quand vous Ωtes en match race,
- et en rouge quand vous Ωtes en flotte.
- Pendant le compte α rebours, les bateaux Θvoluent sur le plan dÆeau et cherchent α contr⌠ler au mieux leurs adversaires.
- Lorsque la ligne passe au vert (compte α rebours α zΘro),
- les bateaux les mieux placΘs sÆassurent un avantage important pour le reste de la course.
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- En cherchant α prendre le meilleur dΘpart, il peut arriver que vous fassiez un faux dΘpart.
- Le juge vous infligera alors une pΘnalitΘ de ligne :
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- - En flotte :
- Le pavillon X est envoyΘ quand votre bateau se trouve du c⌠tΘ parcours de la ligne de dΘpart
- au cours de la minute qui prΘcΦde le signal de dΘpart.
- Vous devez alors revenir du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne
- en contournant lÆune ou lÆautre des extrΘmitΘs de la ligne avant de prendre le dΘpart.
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- - En Match race :
- Quand au signal de dΘpart, un voilier se trouve du c⌠tΘ parcours de la ligne de dΘpart,
- le voilier doit entiΦrement revenir du c⌠tΘ prΘ-dΘpart de la ligne avant de prendre le dΘpart.
- En match Race, le voilier nÆest pas obligΘ de contourner une des extrΘmitΘs de la ligne.
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- 5.4 Les rΦgles spΘcifiques au match race :
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- - Le match race ne prend pas en compte la rΦgle 31.2, cependant en cas de contact avec une marque du parcours,
- les bateaux seront quand mΩme sanctionnΘs dÆun 270░.
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- - Le match race ne prend pas non plus en compte les rΦgles n░ 16.2 et 17.2.
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- Vous pouvez retrouvez toutes les rΦgles de course sur le site de la FΘdΘration Franτaise de Voile :
- www.ffv.fr et sur le site Internet officiel de lÆISAFTM www.sailing.org
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- 6. COLORATION DES TEXTES
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- utilisez les chaεnes suivantes pour donner un style particulier α vos pseudos/noms de parties:
- $000 α $fff: couleur
- $i: italique
- $s: police ombrΘe
- $w: Θcartement large
- $n: Θcartement serrΘ
- $m: Θcartement normal
- $g: couleur par dΘfaut
- $z: tout par dΘfaut
- $$: pour Θcrire un "$"
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- Pour la couleur: les 3 caractΦres aprΦs le $ s'Θtalonnent sur 16 valeurs de 0 α f (0123456789abcdef).
- Le premier caractΦre correspond α la composante rouge, le deuxiΦme au vert et le troisiΦme au bleu.
- Voici quelques exemples de couleur:
- $000: noir
- $f00: rouge
- $0f0: vert
- $00f: bleu
- $f80: orange
- $ff0: jaune
- $f0f: rose
- $0ff: bleu clair
- $888: gris
- $fff: blanc
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- par exemple, pour Θcrire "The Boss" avec "The" en italique et "Boss" en large et en rouge, il faut taper:
- $iThe $z$w$f00Boss
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- 7. RESOLUTION DE PROBLEMES
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- 7.1. PROBLEMES AU DEMARRAGE DU JEU
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- Si vous rencontrez un problΦme au dΘmarrage du jeu, vΘrifiez avant toute chose
- les points suivants :
- > Version de DirectX (voir le point 3.3 de ce LisezMoi)
- > Version des pilotes graphiques (voir le point 3.4 de ce LisezMoi)
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- 7.2. GENERAL
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- > Veillez α fermer toutes les applications ouvertes sur votre ordinateur pour
- jouer afin que le jeu puisse bΘnΘficier de toute la puissance de votre ordinateur.
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- > Certains programmes tels qu'un antivirus peuvent gΘnΘrer des problΦmes de
- blocage Θcran, de ralentissement, ou allonger les temps de chargement. La meilleure solution est
- de dΘsactiver votre antivirus. Il se rΘactivera automatiquement quand vous redΘmarrerez
- votre PC.
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- > Si le jeu fonctionne trop lentement, il est possible que votre ordinateur ne
- soit pas assez puissant pour la configuration par dΘfaut. Pour augmenter la fluiditΘ du jeu,
- utilisez le bouton "configuration" α partir du launcher (voir partie 1. du LisezMoi).
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- 7.3. PROBLEMES LIES A DIRECTX
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- > Tout d'abord, vΘrifiez que la version 9.0c (ou supΘrieur) est bien installΘe
- sur votre ordinateur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez rencontrer des problΦmes avec le jeu.
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- > Si vous ne savez pas quelle version de DirectX est installΘe sur votre
- ordinateur, allez dans le menu "DΘmarrer\ExΘcuter" et saisissez "Dxdiag" dans la fenΩtre de texte.
- Cliquez sur OK. Dans la fenΩtre d'information qui s'ouvre, dans l'onglet "systΦme", vous verrez cette
- information.
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- 7.4. PROBLEMES D'AFFICHAGES
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- Si vous rencontrez des problΦmes d'affichage, vΘrifiez la version de vos
- pilotes de carte graphique.
- Des pilotes anciens (non optimisΘs pour les derniΦres versions de DirectX)
- peuvent crΘer des problΦmes
- d'affichage ou de lancement avec le jeu.
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- Attention : certains pilotes ne sont pas compatibles avec les chipsets des
- constructeurs.
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- Vous trouverez ci dessous la liste des sites Internet des principaux
- constructeurs de cartes graphiques :
- Vous pouvez Θgalement vous rendre sur le site
- http://www.3dchips-fr.com/download/downloads.php qui
- rΘfΘrence les diffΘrents liens pour les mises α jours de pilotes.
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- Nvidia : http://www.nvidia.fr/page/drivers.html
- Ati : http://mirror.ati.com/support/driver.html
- Intel : http://downloadfinder.intel.com/scripts-df/support_intel.asp
- SiS : http://download.sis.com
- Kyro (Hercules 4000 et 4500) : http://www.powervr.com
- S3 : http://www.viaarena.com/?PageID=34
- VIA Technologies - http://www.viatech.com/
- Matrox - http://www.matrox.com/
- 3Dlabs - http://fr.europe.creative.com/support/drivers/welcome.asp
- Aztech Labs - http://www.aztechlabs.com/
- Canopus - http://www.canopuscorp.com/
- Gateway 2000 - http://www.gw2k.com/
- Guillemot - http://www.guillemot.com/
- Hercules (voir Guillemot) - http://www.guillemot.com/
- I/O Magic - http://www.iomagic.com/
- Jaton - http://www.jaton.com/
- Leadtek - http://www.leadtek.com/
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- Si vous ne connaissez pas le nom et le type de votre carte graphique, allez
- dans l'outil de diagnostic DirectX
- ("DΘmarrer\ExΘcuter" saisissez "dxdiag" puis cliquez sur Ok), et allez dans
- l'onglet "affichage". Vous aurez ici
- le nom de la carte et du constructeur.
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- 8. CONTACT
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- Le support technique Focus Home Interactive :
- Par E-mail ou par tΘlΘphone du lundi au samedi de 9h00 α 13h00 :
- E-mail : support@virtualskipper-lejeu.com
- Tel : 01.48.10.75.95 (co√t d'un appel local)
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-
- Le site officiel franτais de Virtual Skipper :
- http://www.virtualskipper-lejeu.com
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- Le site International de Virtual Skipper :
- http://www.virtualskipper.com
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- 9. CONFIGURATION REQUISE
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- CONFIGURATION MINIMALE:
- Windows 98/2000/ME/XP/XP64
- PII 450 Mhz
- 64Mo de Ram
- Carte accΘlΘratrice 3D 16 Mo compatible DirectX 9
- Carte Son 16 Bits
- Lecteur CD Rom 4x
- 400 Mo d'espace libre sur le disque dur
- DirectX 9.0 c (ou supΘrieur)
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- CONFIGURATION RECOMMANDEE :
- Windows 98/2000/ME/XP/XP64
- PIV 1 Ghz
- 128 Mo de ram
- Carte accΘlΘratrice 3D 64 Mo compatible DirectX 9.0c
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- Copyright (c) 2005 Focus Home Interactive et Nadeo.
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